بازی تبلیغاتی
post-pic

گیمیفیکیشن کاربردی ،فراتر از امتیازها و جداول رده بندی (بررسی کتاب)

گیمیفیکیشن کاربردی و عملیاتی: فراتر از امتیازها، نشان‌ها و تابلوهای امتیازات (بررسی کتاب)

امروز کتاب گیمیفیکیشن، اثر یو-کای چو، یکی از رهبران فکری صنعت را که در مورد مفهوم طراحی رفتاری است مرور می کنیم.

اگر به گیمیفیکیشن علاقه دارید و می خواهید در مورد نحوه استفاده از مکانیک بازی برای افزایش انگیزه درونی اطلاعات بیشتری کسب کنید، پس Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards کتابی عالی برای شماست.

کارهای یو-کای چو در فوربس، وال استریت ژورنال، بیزینس اینسایدر، ورلد ژورنال، پی بی اس و ان بی سی به نمایش درآمده است.

او همچنین در سازمان هایی مانند گوگل، تسلا، دانشگاه استنفورد، LEGO، TEDx و گروه مشاوره بوستون سخنرانی کرده است.

Yu-Kai Chou در سورچی  نیز غریبه نیست، زیرا قبلاً در موردچارچوب Octalysis صحبت کرده ایم که می توانید در اینجا مقاله مذکور را بخوانید .

کتاب یو-کای با مروری کوتاه بر گیمیفیکیشن و تاریخچه آن شروع می‌شود که شامل مکانیک بازی، انگیزه بیرونی در مقابل انگیزه درونی و اهمیت حلقه های بازخورد به عنوان محرک اصلی برای کاربران است.

نیمه دوم کتاب به این موضوع می پردازد که چگونه این مفاهیم را می توان در عمل با مطالعات موردی و نکاتی در مورد طراحی سیستم های گیمیفی شده به کار برد.

کتاب Actionable Gamification با کمتر از 500 صفحه، تقریباً تمام زوایا و پیچیدگی های پیرامون مفهوم گیمیفیکیشن را پوشش می دهد، از انگیزه انسانی گرفته تا عناصر بازی در یک کمپین بازاریابی.

کتاب در مورد این است که چه چیزی یک بازی را لذت بخش می کند و چگونه می توان آن نکات را در کارهای واقعی به کار برد. این که چگونه می‌توان از گیمیفیکیشن و استراتژی‌های معتبر علمی برای ارتقای سازمان، محصولات و حتی زندگی خود استفاده کرد.

 

8 محرک و نیاز اصلی گیمیفیکیشن

در این کتاب، سناریوهای روزمره زیادی برای نشان دادن پتانسیل این محرک های اصلی و انعطاف‌پذیری کاربردهای آن‌ها، فراتر از نمونه‌های سنتی «گیمیفیکیشن» وجود خواهد داشت.

محور و محرک اصلی 1:معنای اخلاقی

این انگیزه اصلی زمانی مطرح می‌شود که یک فرد معتقد باشد که کاری بزرگ‌تر از خودش انجام می‌دهد و/یا برای انجام آن کار«انتخاب» شده‌است.

محور و محرکاصلی 2: توسعه و موفقیت

نشان یا جایزه ای که بدون هیچ دستاورد واقعی ای اعطا شود، معنای خود را از دست می دهد.

به همین دلیل است که این محرک علاوه بر ساده بودن جایگاه تمرکز اکثر PBL هاست. ( نقاط، نشان ها، تابلوهای امتیازات بیشتر روی آن تمرکز می کنند.)

محور و محرکاصلی 3: توانمندسازی خلاقیت و بازخورد

مردم نه تنها به راه هایی برای ابراز خلاقیت خود نیاز دارند، بلکه باید نتایج خلاقیت خود را ببینند، بازخورد دریافت کنند و به نوبه خود ، خود را تنظیم کنند.

به همین دلیل است که بازی با لگو و کارهای هنری ذاتاً سرگرم کننده هستند. اگر این تکنیک ها به درستی طراحی و ادغام شوند تا کاربران را برای خلاقیت توانمند کنند، به مکانیک همیشه سبز تبدیل می شوند.

محور و محرکاصلی 4: مالکیت و تملک

وقتی شخصی بر چیزی احساس مالکیت می کند، ذاتاً می خواهد آنچه را که دارد افزایش داده و بهبود بخشد.

این محور زمانی بیان می‌شود که کاربر نسبت به فرآیند، پروژه ویا سازمان احساس مالکیت کند.

محور و محرکاصلی 5:نفوذ و ارتباط اجتماعی

این محرک اصلی به تمام عناصر اجتماعی که افراد را برمی انگیزد، از جمله: مربیگری، پذیرش اجتماعی، بازخورد اجتماعی، همراهی و حتی رقابت اشاره دارد.

وقتی دوستی را می‌بینید که در حوزه هایی ماهر است، شما نیز برای رسیدن به همان اهداف تحریک می‌شوید.

محور و محرکاصلی 6:کمیابی و بی صبری

آیا تا به حال دیده اید که برای چیزی صرفاً به این دلیل که بسیار نادر، انحصاری یا دست نیافتنی است، صف می کشند؟

این محور به دلیل انحصاری بودن، انگیزه ذاتی کاربران را برای انجام کاری تحریک میکند.

محور و محرکاصلی7: غیرقابل پیش بینی بودن و کنجکاوی

وقتی چیزی در چرخه‌های تشخیص الگوهای منظم مغز شما قرار نمی‌گیرد، کارکرد مغزتان به سرعت بالا می‌رود و به موارد غیر قابل پیش بینی توجه می‌کند.

غیرقابل پیش بینی بودن به حفظ سطح تعامل با کاربران کمک می کند و آنها را از تجربه حالت خودکار، دور نگه می دارد.

محور و محرک اصلی 8: از دست دادن و اجتناب از ضرر

این محور انگیزه ای است برای جلوگیری از اتفاقات منفی که می تواند اجتناب از ، از دست دادن کار قبلی یا تغییر رفتار باشد.

مثال دیگر این محور فرصت هاییست که زمان محدودی دارند و این حس را به افراد القا میکنند که اگر فوراً اقدامی انجام ندهند، فرصت را برای همیشه از دست خواهند داد (مثال تبلیغاتی: «پیشنهاد ویژه فقط برای مدت زمان محدود!»).

تست بارتل

گیمیفیکیشن عملی به شکستن چارچوب Octalysis از طریق لنز ساختارهای مختلف مانند درایوهای مغزی چپ و راست (درایوهای درونی در مقابل بیرونی)، گیمیفیکیشن کلاه سفید و کلاه سیاه، و تست بارتل (انواع بازیکن) می انجامد.

هر یک از این فریم‌ورک‌ها هنگام اعمال Octalysis نگاه عمیق‌تری به خود می‌گیرند، اما یکی از مواردی که بیشترین سود را دارد، تست Bartle است زیرا به برجسته کردن روان‌شناسی رفتاری هر نوع بازیکن به شکل مختصرتر کمک می‌کند.

عصر جدید گیمیفیکیشن و طراحی متمرکز بر انسان، انگیزه و تعامل را نسبت به طراحی سنتی متمرکز بر عملکرد بهینه می کند. مکانیک بازی و روانشناسی رفتاری در این بخش مورد تحقیقات زیادی قرار گرفته است.

با این حال، تعداد کمی از مردم می دانند که چگونه می توان این دو زمینه را در طرح های تجربه ادغام کرد تا معیارهای تجاری را افزایش دهند و بازگشت سرمایه را ایجاد می کنند.

یو-کای چو که به عنوان یک "گورو بازی ساز" در صنعت شناخته می شود، خوانندگان را به سفری می برد تا دوازده سال تحقیق وسواس گونه خود را در ایجاد چارچوب Octalysis و نحوه اعمال چارچوب برای ایجاد تجربیات جذاب و موفق در محصول خود در محل کار، بازاریابی و زندگی شخصی ، بیاموزند.

گیمیفیکیشن موثر ترکیبی از طراحی بازی، پویایی بازی، اقتصاد رفتاری، روانشناسی انگیزشی، UX/UI (تجربه کاربر و رابط کاربری)، نوروبیولوژی، پلتفرم‌های فناوری و همچنین پیاده‌سازی‌های تجاری مبتنی بر ROI است.

این کتاب به بررسی تعامل بین این رشته‌ها می‌پردازد تا اصول اصلی را که به طراحی گیمیفیکیشن خوب کمک می‌کنند، به تصویر بکشد.

خلاصه

هدف این کتاب تبدیل شدن به یک راهنمای استراتژی است تا به خوانندگان کمک کند تا در هر صنعتی ، بازی سازی قوی و طراحی رفتاری متمرکز بر انسان را اتخاذ کنند.

به طور کلی، به نظر من کتاب مذکور کتابی آموزنده است که مقدمه خوبی برای گیمیفیکیشن ارائه می دهد.

من شخصاً وقتی 8 محور اصلی را به عنوان چارچوبی برای هر کار در نظر می‌گیرم، مدام در حال کشف بینش‌ها و افشاگری‌های تازه هستم.

اگر توانسته اید گیمیفیکیشن را با موفقیت در بخشی از زندگی خود اعمال کنید، در بخش نظرات تجربه خود را با ما درمیان بگذارید.

نظر خود را ثبت کنید.

    شما اولین نفری باشید که نظر خود را ثبت میکند!