بازی تبلیغاتی
post-pic

هشت نمونه از مکانیکهای بازی مورد استفاده در گیمیفیکیشن

8 نمونه از مکانیک بازی مورد استفاده در گیمیفیکیشن

 

وقتی به بازی کردن فکر می کنید، چه چیزی به ذهنتان می رسد؟ برای بسیاری از مردم، هیجان، ابراز وجود و دستیابی به اهداف است.

صنعت بازی های ویدیویی بسیار محبوب است زیرا آنها برروی چیزی که ذاتاً انسانی است - نیاز به رقابت و موفقیت- دست می گذارند.

این همان چیزی است که عناصر و مکانیزم های بازی را در یک سیستم گیمی شده بسیار قدرتمند می کند و می توان از آنها برای ایجاد انگیزه و درگیر کردن کاربران استفاده کرد و آنها را تشویق کرد تا طبق خواست ما اقدام کنند.

در این پست ، 8 نمونه از مکانیک های بازی که در گیمیفیکیشن استفاده شده اند را مورد بحث قرار خواهیم داد.

  1. نکته ها

  2. سطوح

  3. نشان ها

  4. تابلوهای امتیازات

  5. سیستم های پاداش

  6. اهداف و چالش ها

  7. بیزاری از دست دادن

  8. سیستم های بازخورد

همه این عناصر بازی سازی را می توان برای افزایش تعامل و انگیزه در زمینه های غیر بازی استفاده کرد. به عنوان مثال، اگر می‌خواهید مردم را وادار کنید که فوراً وارد عمل شوند، می‌توانید برای اکت پاسخگویی کاربران جوایزی در نظر بگیرید.

اگر می‌خواهید کاربران را وادار به ورزش بیشتر کنید، می‌توانید به ازای هر مایلی که پیاده‌روی می‌کنند به آنها امتیاز بدهید. یا اگر می‌خواهید مردم را وادار به صرفه‌جویی در هزینه کنید، می‌توانید برای رسیدن به نقاط عطف خاص به آنها نشانی بدهید.

نکته کلیدی این است که مکانیک بازی مناسب را برای اهداف و مخاطبان خاص خود پیدا کنید. بنابراین، اجازه دهید نگاهی دقیق تر به هر یک از این مکانیک های بازی بیندازیم.

1. امتیاز

امتیازها شاخص های کمیت موفقیت هستند.

امتیازها دو عملکرد اصلی را در طراحی گیمیفیکیشن انجام می دهند - آنها به بازیکنان در رصد پیشرفت و بررسی وضعیت خود کمک می کنند. امتیاز به ازای تکمیل فعالیت ها، اشتراک گذاری یا مشارکت اعطا می شود.

نقاط واحدهای اندازه گیری دانه ای در گیمیفیکیشن و سنگ بنای عناصر طراحی بازی هستند.

جمع آوری امتیاز نیاز روانی را در کاربران ایجاد می کند تا ببینند چقدر می توانند امتیاز بیشتری کسب کنند.

2. سطوح

سطوح برای نشان دادن اینکه کاربر به نقطه عطف خاصی رسیده است استفاده می شود. سطوح اغلب به‌عنوان آستانه‌های نقطه‌ای تعریف می‌شوند تا کاربران بتوانند به‌طور خودکار بر اساس مشارکت خود سطح بالاتری داشته باشند یا از سطوح برای نشان دادن وضعیت و کنترل دسترسی به محتوای سایت استفاده کنند.

به همین دلیل، سطوح آزمون نهایی هستند. فردی که یک سطح را با موفقیت به پایان رسانده است، مقدار اساسی از اهدافی را که قبلاً برای او غیرممکن تصور می شد، پشت سر گذاشته است.

دیدن اینکه بعدا کجا می‌توانید بروید می‌تواند به همان اندازه مهم باشد که ببینید کجا بوده‌اید و سطوح نمایش عالی برای آن هستند.

3. نشان ها

ممکن است پس از کسب مقدار مشخصی از امتیاز، به شرکت کنندگان نشان اعطا شود. نشان ها شکلی از دستاوردهای مجازی شرکت کنندگان هستند. آنها برای تقویت رفتار هدفمند و مثبت بکار گرفته میشوند. 

نشان به افراد به عنوان راهی برای جشن گرفتن دستاوردهای خود داده می شود . نشان‌ها محرک انگیزه‌های انسانی از طریق دستیابی به موفقیت هستند.

نشان‌ها جنبه اجتماعی دارند، زیرا ما انسان‌ها اغلب تمایل به نشان دادن دستاوردهایمان داریم. استراتژی گیمیفیکیشن از این رفتار انسانی به عنوان یک محرک در ابتکارات استفاده می کند تا بیشترین بهره را از شرکت کنندگان ببرد.

4. تابلوهای امتیازات

یکی از محبوب ترین مکانیک های بازی، تابلوی امتیازات است.

نشان دادن نحوه مقایسه افراد با دیگران، به عنوان یک فرد یا در یک تیم، یکی از موثرترین روش ها برای تشویق آنها به انجام تمام تلاش خود و ارائه همه چیزهایی است که برای یک کار دارند.

استفاده از تابلوهای امتیازی مبتنی بر زمان، امتیاز بالا، تیمی و فردی به کاربران این امکان را می دهد که عملکرد خود را با سایرین مقایسه کنند.

تابلوهای امتیازات جنبه اجتماعی امتیازها و نشان ها را پرورش می دهند. حس رقابتی که حول تابلوی امتیازات ایجاد می‌شود، به افراد فرصت می‌دهد تا خود را در برابر دیگران ثابت کنند و این حتی می‌تواند راهی برای کسب جوایز باشد.

می توان از آنها برای ایجاد رقابت و انگیزه در افراد برای بهبود گیم پلی خود استفاده کرد. تابلوهای امتیازات همچنین می توانند برای ایجاد حس تعلق به جامعه استفاده شوند.

بازیکنانی که نام خود را در تابلوی امتیازات می‌بینند، خود را بخشی از چیزی بزرگ‌تر می‌دانند و تمایل بیشتری به بازگشت و بازی دوباره دارند.

5. سیستم های پاداش

با این حال یکی دیگر از مکانیک های بازی که اغلب استفاده می شود پاداش است. برای تکمیل وظایف، رسیدن به نقاط عطف، یا صرفاً برای انجام بازی، می توان جوایزی در نظر گرفت؛ که انها انگیزه ای برای ادامه بازی و تشویق بازیکنان به بازگشت هستند.

سه نمونه از پاداش ها عبارتند از: ارز مجازی، جوایز مجازی و جوایز واقعی .

در حالی که بسیاری از بازاریابان بر این باورند که جوایز باید در مقیاس بزرگ باشد تا تعامل را جلب کند، حقیقت این است که ما همه موجودات اجتماعی هستیم و تحقیقات گیمیفیکیشن نشان داده است که عملکرد بازیکن با وعده هر نوع پاداش، تا حد زیادی بهبود می‌یابد.

6. اهداف و چالش ها

اهداف، مواردی هستند که امتیازها، نشان‌ها و چالش‌ها همگی از آنها ناشی می‌شوند.

چالش ها به کاربران هدفی برای تعامل داده و به انها در مورد آنچه در تجربه ارزشمند و ممکن است آموزش می دهد.

در گیمیفیکیشن، اهداف مکانیک قدرتمندتری برای برانگیختن افراد به عمل هستند. اهداف به حس جهت می دهند.

چالش‌ها به حفظ علاقه افراد کمک می‌کنند، درست زمانی که شرکت‌کنندگان ممکن است احساس کنند که بر همه چیزهایی که باید تسلط داشته باشند، تسلط دارند و زمانی که علاقه شروع به کاهش می‌کند، در آن زمان است که دانش آن‌ها را آزمایش می‌کنید و آن‌ها را به تکرار عمل تحریک می‌کنید.

غلبه بر چالش ها باعث می شود افراد احساس کنند که دستاوردهایی کسب کرده اند.

گیمیفیکیشن تماماً در مورد تعامل کاربر است و چالش‌ها راهی برای درگیر کردن افراد است.

7. بیزاری از دست دادن

هیچ کس دوست ندارد چیزی را از دست بدهد. ترس از دست دادن موقعیت ، دوستان، امتیازات، دستاوردها، دارایی ها، پیشرفت و غیره می تواند دلیلی قوی برای افراد برای حفظ و پیشبرد یک کار باشد.

به این موضوع فکر کنید، چه چیزی بیشتر به شما انگیزه می دهد، کسب 5 دلار یا از دست ندادن 5 دلار؟ خنده دار است که چگونه داشتن چیزی، احساس مسئولیت شما را برای مراقبت از برمیانگیزاند.

هنگامی که یک بازی مانند FarmVille را شروع می کنید، یک قطعه زمین کشاورزی دیجیتالی، پر از محصولات کشاورزی و دام به شما هدیه داده می شود. این احساس که شما باید از زمین خود و همه چیزهایی که در آن است مراقبت کنید، توانسته است برخی از بازیکنان را تا به امروز همچنان در حال ورود به فیس بوک نگه دارد تا ببینند چگونه پیشرفت می کنند.

8. سیستم های بازخورد

هنگامی که شرکت کنندگان در یک ابتکار بازی سازی شده به طور منظم از اهداف و دستاوردها مطلع می شوند، این بازخورد به آنها اجازه می دهد تا احساس پیشرفت داشته باشند؛ سپس شرکت کنندگان تشویق می شوند تا به حرکت خود ادامه داده و به نتایج بیشتری دست یابند.

داشتن یک نوار پیشرفت و ویژگی‌های بیشتری که بازخورد بیشتری را فراهم می‌کند، همگی انگیزه‌های مثبتی هستند که نرخ تعامل بیشتری را با ابتکار بازی‌سازی به همراه دارند.

چند نمونه از سیستم های بازخورد شامل اعلان‌های روی صفحه، پیام‌های متنی، بازاریابی دهان به دهان یا ایمیل‌ها است. مکانیک بازخورد می‌تواند برای تبریک به کاربر برای رسیدن به هدف یا تشویق قدم‌های بعدی به سوی یک نقطه عطف استفاده شود.

خلاصه

همانطور که می بینید، مکانیک های مختلف بازی وجود دارد که می توان از آنها برای تشویق افراد به بازی استفاده کرد.

این مکانیک های بازی را می توان برای بهبود حفظ بازیکنان، ایجاد انگیزه در بازیکنان برای ادامه بازی و ایجاد حس اجتماعی استفاده کرد.

نظر خود را درباره این مقاله در قسمت پایین با ما درمیان بگذارید!

 

نظر خود را ثبت کنید.

    شما اولین نفری باشید که نظر خود را ثبت میکند!