بازی تبلیغاتی و نحوه تحریک انگیزه کاربران
بازی تبلیغاتی و نحوه تحریک انگیزه کاربران
مقدمه:پیش تر در مقاله......راجب این مسئله صحبت کردیم که استفاده از گیمیفیکیشن باعث تغییر رفتار کاربران و مخاطبان ما میشه و باعث میشه کاربر هایی که شاید تبلیغات ما رو در سایت ها و پلتفرم های مخالف به چشم یک مزاحم میدیدند،با استفاده ما از گیمیفیکیشن در کمپین های تبلیغاتی خودمون،خودشون با میل باطنی در کمپین ما شرکت کنند و تسک هایی که ازشون خواسته شده انجام بدند و حتی در نهایت از ما خرید کنند.
در این مقاله میخوایم راجب مدل اکتالیسیس،که یک مدل جامع و قدرتمند برای درک عمیق تر از انگیزه های افراد در بازی ها و حتی فراتر از اون در حوزه های بازاریابی و آموزش و... به طراحی یوکای چو صحبت کنیم و با بررسی این مدل متوجه شویم که کاربران چگونه کلی زمان صرف انجام بازی ها و انجام کارهای سخت در قالب بازی میکنند. به این ترتیب هر جا از بازی استفاده کنیم همین نتایج را خواهیم دید. چه در حوزه بازیهای تبلیغاتی چه استفاده از گیمیفیکیشن در حوزه آموزش و چه در ساختار بازیهای سرگرمی. با ما در این مقاله همراه باشید که کلی نکات جالب قراره باهم یاد بگیریم.
بازی کاری جز سرگرم کردن کاربران ندارد به همین دلیل توسعه دهندگان بیشترین سعی خود را به کار میگیرند تا توجه مخاطبین خود را جلب کنند . هشت ضلعی اوکتالیسیس با انجام بیش از 15 سال در بازی های مختلف یک هشت ضلعی از محرک هایی که در همه بازی ها مشترک هستند را توسط یوکای چو ارائه کرده . که در ادامه به توضیح هر یک از این محرک ها خواهیم پرداخت.
محرک اساسی اول جستجوی معنایی بزرگتر از فرد(معنای حماسی):
کدوم قهرمانی رو توی دنیا واقعی یا جهان سینما و یا کتاب و گیم و...میتونید نام ببرید که وقتی پای خیر و صلاح و به صورت کلی نجات خودش در برابر نجات یک جمع یا یک هدف والا وسط بوده،خودش رو انتخاب کرده باشه؟؟اگر خودش رو انتخاب کرده باشه پس اون چطور قهرمانی هستش،میبینید؟همه ما میدونیم که کسی که بقیه رو فدای خودش بکنه قهرمان نیست.احساس اینکه بخشی از چیزی بزرگتر هستیم و کار مهمی انجام میدهیم یک انگیزه درونی برای انجام دادن کار هایی هست که شاید برای خود ما هم سود و منفعت خاصی نداشته باشه اما اون رو انجام میدیم،این همون احساسی هستش که ما باید در مخاطبان و کاربران خودمون برانگیخته کنیم تا احساس کنند تسک هایی که ازشون خواسته شده صرفا بیشتر از شرکت توی یک چالش یا مسابقه است،برای مثال شما یک فروشگاه لوازم و التحریر هستید و برای شروع سال تحصیلی میخواید یک کمپین برای محصولات و فروشگاه خودتون راه اندازی کنید و قصد دارید بخشی از دارمد یا سود حاصب از کمپین رو صرف تهیه بسته های لوازم التحریر برای کودکانی بکنید که توانایی مالی تهیه این لوازم رو ندارند،همین پیام رو با کاربران خودتون به اشتراک بذارید تا اونها هم حس کنند جزو اتفاق بزرگتری از یک خرید اینترنتی هستند.
محرک اساسی دوم میل به پیشرفت و بهبود مستمر(پیشرفت در بازی):
بخش بزرگی از این موضوع خلاقیت شما رو به عنوان طراح یک کمپین گیمیفیکیشنی میطلبه،چرا؟اجازه بدید این مسئله رو باهم برسی کنیم.
شما یک بازی برای محصول،کمپین یا برند خودتون طراحی میکنید،کاربر ها در نقش کارکتر یا قهرمان اصلی بازی میتونند که بازی شما رو تجربه کنند،اما در لحظه شروع قرار نیست که اونها با لوازم و تجهیزات تکمیل شروع به تجربه و جستجو بازی شما کنند،اینجا جایی هست که شما با طراحی لوازم جذاب تر تجهیزات قوی تر و پر رنگ و لعاب تر وارد میشید اما اجازه دسترسی به اونها رو منوط به تسک هایی میکنید که کاربر رو موظف به انجام اونها میکنه،شما باید کاری کنید که مخاطب احساس کنه برای پیشرفت،پیروزی و برتر بودن نیاز به اونها داره،درنتیجه تعامل و وقت و توجه بیشتری رو به شما اختصاص میده و تلاش خودش رو برای دستیابی بیشتر میکنه.
البته که اصطلاح تجهیزات فقط یک مثاله،شما میتونید با نشون دادن لیدر بورد یا سطح بقیه کاربر ها این حس رو توی مخاطب خودتون برانگیخته کنید،به صورت کلی هر المانی که باعث بشه انگیزه کاربر برای پیشرفت بیشتر بشه مناسبه،این هنر شماست که اون المان رو مخصوص بازی و مخاطب خودتون طراحی کنید
محرک اساسی سوم امکان شکوفایی خلاقیت مخاطبان(خلاقیت):
اگر طرفدار بازی های نقش آفرینی باشید این موضوع براتون مثل روز روشن خواهد بود اما بیاید باهم با دقت بیشتری این مسئله رو برسی کنیم.
مطمئنا بازی هایی رو تجربه کردید یا حداقل دیدید که به بازیکن اجازه شخصی سازی کارکتر خودشون یا حق انتخاب توی انتخاب مسیر شخصیت و داستان بازی رو میدن،بازیکنان میتونن لباس،صورت،موها و حتی مشخصات ظاهری مثل رنگ پوست و جای زخم های قدیمی و...کارکتر خودشون رو شخصی سازی کنند و با توجه به انتخاب هایی که توی مسیر بازی دارن،داستان خودشون سرنوشت داستانت بازی رو رقم بزنند،چه چیزی بیشتر از اینها میتونن یک تجربه منحصر به فرد رو برای کاربر به ارمغان بیارن؟این مسئله که شما کاربر رو به دنیایی که براش طراحی کردید محدود نمیکنید و احساس آزادی عمل و خلاقیت رو توی اونها شکوفا کنید باعث میشه که تجربه اونها از بازی شما منحصر به فرد باشه و همین شما رو تا مدت ها توی ذهن اونها حک میکنه.
محرک اساسی چهارم امکان القا حس مالکیت(مالکیت):
القا احساس مالکیت نسبت به چیزی که مخاطبان ما به دست میارن خودش باعث بیشتر شدن انگیزه اونها برای ارتقا هستش،حالا منظور ما چطوری میتونیم این حس مالکیت رو به مخاطب هامون بدیم؟اول باید به این سوال پاسخ بدیم که اصلا چرا مالکیت انگیزشی هستش؟
احساس کنترل:احساس انگیزه برای ارتقا و پیشرفت زمانی اتفاق میوفته که کاربر احساس کنه کنترلی روی وضعیت فعلی داره،این برمیگرده به همون احساس مالکیت،وقتی کنترل در دست مخاطب باشه،مالکیت داره و وقتی احساس مالکیت کنه ایجاد انگیزه برای پیشرفت و ارتقا در اون به وجود میاد.
هویت شخصی سازی شده:زمانی که شما به کاربران اجازه ساخت یک هویت برای خودشون رو میدید،اونها احساس مالکیت نسبت به دستاورد هاشون پیدا میکنند و این احساس مالکیت نسبت به دستاورد های فعلی،به اونها انگیزه برای به دست آوردن دستاورد های بیشتر میده.
.ارزشگذاری برای دستاورد ها:وقتی کاربر زمانی رو برای به دست آورد دستاوردی هزینه میکنه،باعث ایجاد حس مالکیت فرد نسبت به اون دستاورد ها و ارزشمند بودن اونها برای کاربر میشه.
محرک اساسی پنجم اهمیت معاشرت اجتماعی(معاشرت اجتماعی):
نیاز ذاتی انسان به معاشرت داشتن با دیگران و تایید شدن از سوی دیگران یکی دیگر از محرک هایی که ما با اون سر و کار داریم،احساس تعلق داشتن به یک گروه خاص یا انجام دادن کار هایی به همراه افراد مشترک المنافع دیگه،چیزی است که انسان رو ذاتا موجودی اجتماعی عمل میاره،حالا چرا معاشرت اجتماعی مهم هستش؟
1.رضایتمندی فردی و احساس انگیزه:زمانی که کاربران یک فعالیت مشخص رو در قالب یک گروه انجام میدن تا رسیدن به هدف مشخص این موضوع رو میدونند که تلاش کردن یا نکردن اونها نتیجه ای فراتر از موفقیت یا عدم موفقیت فردی داره و نتیجه کارهای اونها روی نتایج کلی گروه تاثیر گذار هستش،این موضوع باعث افزایش انگیزه و رضایتمندی فردی در انجام اون کار واحد به صورت گروهی توسط فرد میشه.
وقتی که شما به عنوان یک گروه در چالش یا مسابقه ای شرکت میکنید قطعا کسانی که باهاشون در رقابت هستید هم در قالب یک گروه فعالیت میکنند و ایجاد این رقابت سالم برای برتری پیدا کردن نسبت به یکدیگه خود باعث ایجاد انگیزه در افراد حاضر در گروه ها میشه که اونها رو به سخت تر تلاش کردن برای گروه و تیم ترغیب میکنه
2.تایید شدن توسط دیگران:برای مثال فوتبالیستی درون زمین با عملکردش باعث گل خوردن یا عدم گلزنی تیمش میشه،شاید هوادار ها و هم تیمی ها به اون خورده نگیرن اما این احساس نیاز به تایید شدن فرد توسط دیگران روی اون تاثیر گذار هستش و ممکن هستش که اون تلاشش رو بیشتر کنه تا مابقی رقابت برای هم تیمی ها مفید ظاهر بشه یا همین احساس میتونه فشار رقابت رو روی اون چند برابر کنه و روی عملکردش تاثیر منفی بذاره،این موضوع فقط یک مثال برای انگیزه ذاتی انسان برای تایید شدن کار و عملکردش توسط دیگران هستش و انجام فعالیت های رقابتی و مسابقه ای به صورت گروهی انگیزه های درونی فرد رو از این راه هم تحت تاثیر قرار میده.
3.سیستم های اشتراک گذاری:انجام بازی ها و مسابقات گروهی با افراد نزدیک و دوستان و خانواده یکی از لذت بخش ترین کارهاست،همین موضوع احتمال اشتراک گذاری چالش و مسابقه طراحی شده ما توسط کاربران رو بیشتر از پیش میکنه.
محرک اساسی ششم محدودیت ارزشمند(محدودیت):
محدودیت یکی دیگه از انگیزه های قدرتمند انسانی است که افراد رو به جمع آوری آیتم ها یا موارد کمیابی که در اختیار همه افراد نیست ترغیب میکنه،به عبارت دیگه هرچی کمیاب تر از نظر انسان ارزشمند تر و خاص تر،همچنین تلاش برای به دست آوردنش بیشتر،حالا بیایید چرایی این موضع رو باهم دیگه برسی کنیم و به این سوال پاسخ بدیم که چرا محدودیت انگیزشی است؟
1.احساس منحصر به فرد بودن در صورت مالکیت:خیلی از افراد وقتی چیزی رو در اختیا دارند که به صورت گسترده در اختیار دیگران نیست،احساساس منحصر به فرد بودن بهشون دست میده و این منحصر به فرد بودن باعث افزایش انگیزه درونی برای حفظ اون چیز و به دست آوردن آیتم های کمیاب جدید میشه.
2.افزایش ارزش درک شده:همونطور که قانون عرضه و تقاضا این مسئله رو تایید میکنه که هرچیز کمیابی با تقاضای بالا ارزش بسیار بالایی هم داره،و افراد برای بدست آوردن این چیز تمام تلاش شون رو به کار میگیرند.
حالا بذارید چند نمونه از این مسئله که در گیمیفیکیشن به کارایی داره رو براتون مثال بزنم:
3.آیتم های محدود:قرار دادن آیتم هایی با ارزش و محدود درون چالش ها و بازی ها باعث میشه انگیزه درونی افراد برای داشتن چیز های کمیاب و با ارزش،تلاش اونها رو در چالش شما چند برابر کنه و تعامل اونها رو با شما بسیار بالا ببره.
4.رویداد های زمانی دارای محدودیت:این مسئله محدودیت و کمیابی فقط به آیتم ها و موارد قابل استفاده درون خود بازی ها و جوایز به دست اومده از بازی ها و چالش ها محدود نمیشه و برگذاری همین چالش ها و بازی ها در بازه زمانی محدود باعث افزایش انگیزه درونی افراد برای شرکت و استفاده از این فرصت محدود میشه.این محدودیت میتونه به شکل محدود بودن شرکت کننده های مسابقه هم باشه.
محرک اساسی هفتم کشف ناشناخته(عدم قطعیت):
احساس عدم قطعیت و توانایی کشف ناشناخته ها توسط کاربران یکی دیگه از قدرتمند ترین انگیزه های درونی افراد برای ارتباط عمیق ترشون با یم موضوع و رویداد مثب یک چالش و بازی هستش که جلو تر باهم نگاه عمیق تری راجب چرایی این موضوع می اندازیم:
1.لذت کشف:احساس کشف چیزهای ناشناخته ای که کاربران انتظارش رو نمیکشن احساس هیجانی در اونها ایجاد میکنه که قابل مقایسه با هیچ چیز دیگه ای نیست و همین مسئله باعث ترغیب اونها به تجربه هرچه بیشتر چالش،مسابقه یا بازی هستش که ما برای اونها طراحی کردیم.
2.غلبه بر چالش های غیر قابل انتظار:وقتی که بازیکنان با چالش های غیر قابل پیش بینی مواجه میشن و به اونها غلبه میکنن احساس رضایت فردی و هیجان بالایی رو احساس میکنن که باعث ترغیب هرچه بیشتر انگیزه های درونی اونها برای تجربه چالش های مشابه اما جدید میشه.
حالا اکر بخواهیم به کاربرد های این موضوع که مستقیما در گیمیفیکیشن استفاده میشه،میتونیم به موارد زیر اشاره کنیم:
سیستم های لوت باکس و گردونه شانس:جعبه های گنج و گردونه های شانسی که در حین بازی یا پس از ثبت یک رکورد و یا گذراندن یک مرحله به عنوان جایزه و دستاورد به بازیک ها داده میشه که بسیار هیجان انگیز هستش چرا که محتویات داخلی جعبه ها یا ستون ایستادن گردونه شانس از قبل مشخص نیست
3.ماموریت های مخفی و فرعی در بازی های جهان باز:جهان باز بازی ها از قبل یک حس ناشناخته ای با خودش به همراه داره که ما نمیدونیم با چه چیزی میتونیم مواجه بشیم و انتظار چه چیزی رو بکشیم،حالا در حین کشف همین جهان باز بازی ها با ماموریت های فرعی میتونیم مواجه بشیم که از پیش نمیدونیم توی اون ها چه چیزی انتظارمون رو میکشه و حتی در بعضی از بازی ها برای پیدا کردن این مراحل باید به جستجو و کشف جهان بازی بپردازیم.
محرک اساسی هشتم اجتناب از ضرر(جلوگیری از ضرر):
آخرین محرک این هشت ضلعی جلوگیری از ضرر هستش که باهم دیگه به صورت دقیق برسیش میکنیم و قبل از اون اجازه بدید مختصر توضیحی راجبش داشته باشیم که این محرک به تمایل انسان به اجتناب برای از دست دادن دست آورد هاش اشاره داره،به عبارت دیگه افراد از دست دادن یک چیز رو خیلی بیشتر از بدست آوردن اون احساس میکنه.ولی اجازه بدید تا باهم برسی کنیم که چرا جلگیری از ضرر انگیزشی است؟
1.ترس از دست دادن:ترس از دست دادن چیزی ما رو به سمت حفظ اون سوق میده که خودش باعث ایجاد انگیزه و تلاش بیشتر در راستای همون موضوع هدف هستش
2.اهمیت بیشتر نسبت به چیزهایی که داریم:معمولا ما به چیزهایی که داریم احساس علاقه و وابستگی بیشتری داریم و حتی فکر به از دست دادن اونها باعث ایجاد انگیزه و تلاش بیشتر برای حفظ اونها میشه.
برای استفاده از این محرک در گیمیفیکیشن میتونیم به نوار سلامتی و سطح پیشرفت و سیستم های امتیاز دهی اشاره کنیم که کاربران شاید از به دست نیاوردن مقدار بیشتری از اون ها ناراحت نشن اما مطمئنا برای از دست دادن اونها ناراحت میشن.
شما اولین نفری باشید که نظر خود را ثبت میکند!